【SVシーズン4シングル最終314位】セグカミエルレ

初めましての方は初めまして、そうではない方はお久しぶりです。ものまと申します。

今回はSVシーズン4で使っていた構築の記事を書かせていただきます。よろしければご覧ください。(以下常体)

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(サムネ用)

 

  1. 結果
  2. 構築のコンセプト
  3. 構築経緯
  4. 個体紹介
  5. 主な選出パターン
  6. 重いポケモン
  7. あとがたり

1.結果

TNものま 最終314位 (最終レート2032)


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2.構築のコンセプト

エルレイドを活躍させる

・サイクルと対面の要素を取り入れる

・一撃必殺に頼らない

 

3.構築経緯

まず、相棒枠としてエルレイドを対面枠兼崩し枠として採用。
次に、9世代になって全く勝てていなかった原因を探るため、過去に自分が勝っていたときの構築を分析した。そのときに使っていた構築の形から高速アタッカー+物理受け+特殊受けの形を構築に取り入れることにし、それぞれハバタクカミ、アーマーガア、ドオーを採用した。
ここまででテツノツツミが重く、水の一貫もあること、エルレイドと共に選出して強く使える対面枠が欲しかったのでチョッキセグレイブを採用した。
最後に、アーマーガアで受けきれない炎や電気タイプの物理に鬼火でごまかしながらサイクルの駒にもなれるポケモンとして水ロトムを採用して構築の完成とした。

 

4.個体紹介

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エルレイド@命の珠

テラスタイプ:鋼

特性:切れ味

性格:意地っ張り

実数値:149(44)-182(+164)-115(236)-x-136(4)-108(60)

調整:

HB:特化セグレイブの巨剣突撃を最高乱数切り耐え

S:4振りFCロトム抜き

余りA

技構成:聖なる剣/サイコカッター/リーフブレード/フェイント

 

今作でなぜか大きく強化された相棒枠。
巷では襷が流行っているらしいが、私が襷アンチであることと構築に崩し要素を求めたため、かなり異質な型での採用になっている。
テラスタイプは、素の弱点との補完を考え鋼にした。
技構成はタイプ一致打点の聖なる剣とサイコカッター、構築で重い水タイプ(ヘイラッシャ、水ロトムマリルリなど)への打点としてリーフブレード、最後に対面性能を担保する先制技のフェイントを採用した。
特にフェイントに関しては、影撃ちと比較した際の明確なメリットとして、
・優先度が+2である
・非接触技である
ことが挙げられる。このエルレイドは耐久に努力値を割いているせいで、同じ優先度同士の技で撃ち合うときには上をとれないため、優先度+2のフェイントを採用した。また、非接触であるため、ガブリアスやゴツメ持ちとの対面にてダメージを受けないことが有利に働くことが何度かあった。
逆にデメリットとして、
・ゴーストタイプに通らない
・威力が10低い
ことが挙げられるが、それは持ち物や構築全体でカバーすることにしていた。
命の珠による予想外の火力で相手を倒したり削ったりして、構築の対面枠兼崩し枠として貢献してくれた。

 

ハバタクカミ@拘りスカーフ

テラスタイプ:ゴースト

特性:古代活性

性格:控えめ

実数値:149(148)-x-97(172)-194(+172)-156(4)-157(12)

調整:

HB:特化セグレイブのテラス地震確定耐え

S:最速90族抜き(スカーフコノヨザル意識)

余りC

技構成:シャドーボール/ムーンフォース/サイコショック/滅びの歌

 

高速アタッカー枠。
前述した構築経緯にもあるように、過去の自分の記事を参考に、高速アタッカー枠として採用。テラスタイプは、元々フェアリーで使っていたが、フェアリーの通りがあまりよくないと感じたので最終日夜にゴーストに変更した。
技構成は、タイプ一致打点のシャドーボールムーンフォース、気持ちばかりの毒タイプへの打点としてサイコショック、バトン構築などの面倒な構築や詰めに使える滅びの歌を採用した。
サイコショックに関しては、テツノドクガ以外にはほぼ撃ってないし、そもそもサイコショックで拘ることが全く強くないので他の技を採用した方がいいかもしれない。
このポケモンを使って思ったが、他のポケモンで相手をうまく削りながらこのポケモンの一貫を作る動きがとても大切であると感じた。

 

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セグレイブ@突撃チョッキ

テラスタイプ:炎

特性:熱交換

性格:意地っ張り

実数値:191(4)-216(+252)-112-x-106-139(252)

調整:AS

技構成:巨剣突撃/氷柱針/テラバースト/氷の礫

 

対面枠
テツノツツミのタイプ一致打点両方にそれなりに耐性があり、先制技も使えて攻撃力も高いため突撃チョッキを強く使えると考え採用。
ハバタクカミやドラゴン勢の影響か、鋼タイプや鋼テラスタルがかなり多いと感じ、特に浮遊勢の鋼テラスタルがかなり苦しかったため炎テラスタル
技構成はごく普通の炎セグレイブなので割愛。
一度なら受け出しが効いたり、高火力+先制技の対面性能もあったりとチョッキを持たせた対面枠としてとてもスペックの高いポケモンだと感じた。

 

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ロトム@オボンの実

テラスタイプ:鋼

特性:浮遊

性格:図太い

実数値:157(252)-x-174(+252)-125-128(4)-106

調整:HB

技構成:ハイドロポンプ/ボルトチェンジ/イカサマ/鬼火

 

過労死枠
アーマーガアで見ることの出来ない物理を見るために採用したが、対戦を重ねていくうちにアーマーガアより信頼して選出していた。
テラスタイプは特性と合わせてドラゴン勢に強くなる鋼。
技構成は普通のHB水ロトムなので割愛。
ハイドロポンブも鬼火も命中不安で毎回撃つ度にひやひやしていたが、当てれば裏のサポートにもなるし、ボルチェンでの対面操作も強く、かなり使用感がよかった。

 

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アーマーガア@ゴツゴツメット

テラスタイプ:草

特性:ミラーアーマー

性格:腕白

実数値:205(252)-107-172(+252)-x-106(4)-87

調整:HB

技構成:ブレイブバード/ボディプレス/蜻蛉返り/羽休め

 

 

物理受け枠
鋼/飛行という優秀なタイプと蜻蛉返りによる対面性能を評価して物理受け枠として採用したが、実際には、見えない炎/電気テラスタルに崩されたり、特殊アタッカーの起点になったりしてかなり使い方が難しかった。

テラスタイプはキノガッサに強く出られるように草にしたが、ほぼ切ってないのと炎キノガッサがかなり増えていたので草は悪手だった。
技構成は、安定打点のボディプレス、対面操作出来る蜻蛉返り、飛行ドドゲザンを早く削ったりゴースト勢への打点になるブレイブバード、役割遂行のための羽休め。
アーマーガアで受けきるという思考からアーマーガアで削るという思考に変えることによって多少使いやすくなった気がするので、アーマーガアを今作で使う上で大事な考え方なのかもしれない。

 

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ドオー@隠密マント

テラスタイプ:悪

特性:天然

性格:慎重

実数値:223(140)-95-96(124)-x-166(+244)-40

調整:

H:16n-1

D:特化-1(Dを1削ってBに回せばドラゴンアローの乱数が大きく変わったため)

余りB

(シーズン2の流用個体)

技構成:地震/毒菱/鈍い/自己再生

 

特殊受け枠
特殊耐久がそこそこあり、電気の一貫が切れ、毒菱も回収できるポケモンとして採用したが、順位を上げていくにつれて選出出来なくなっていったポケモン
構築全体でキョジオーンが重いため、隠密マントを持たせた。隠密マントは技の被弾回数が増えがちな受け駒に持たせたいという思考から離れられなかった。
テラスタイプはクエスパトラに強く出られる悪。
技構成はタイプ一致打点の地震、キョジオーン対面などから崩しに移行できる鈍い、高耐久ポケモンへの崩しになる毒菱、役割遂行のための自己再生。
浮いているポケモンに何も出来ない関係上、なかなか選出に踏み切れなかった試合が山のようにあるので、何かしらの工夫が必要だった。

 

5.主な選出パターン

主な選出パターン
ハバタクカミ+アーマーガア(水ロトム)+ドオー  (サイクル選出)

エルレイド(ハバタクカミ)+セグレイブ+水ロトム(アーマーガア)  (アタッカー2匹+クッション選出)

エルレイド+ハバタクカミ+セグレイブ
(対面選出)

 

6.重いポケモン

コノヨザル
ドラテカイリュー
ゴーストテラス呪いキョジオーン
サーフゴー
アラブルタケ
キノガッサ
などなど。

 

7.あとがたり

元々は高速アタッカー+物理受け+特殊受けから組み始めたが、相手の崩しに対抗できなかったため、アタッカー2匹+クッション選出か対面選出に頼っていた。構築を組み直す必要性をひしひしと感じていたが、月の終盤にあったハピナスレイド後から潜り始めたため時間がなかった。煮詰められたらもう少し上にも上がれたような気もする。
ここまで見ていただきありがとうございました。

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(たよれるあいぼうって二つ名いいよね)